في Metaverse ، طريقة اللعب هي ما يهم

تعد تجارب Metaverse القائمة على Blockchain موضوعًا ساخنًا في الوقت الحالي لأنها تجمع بين اثنين من أكبر محركات التحول في صناعة التكنولوجيا والتي كانت موجودة منذ فترة طويلة، وتجذب ملايين المستخدمين والمشاركين - التجارب الرقمية الغامرة والتجارة القائمة على أصحاب المصلحة.

حيث أحدثت الأنظمة البيئية الأحدث القائمة على blockchain فرقًا في تقديم حصة مستمرة للمستخدمين في النظام البيئي. ومع ذلك، فإن هذا يذكرنا جدًا بـSecond Life، وهو عالم غامر آخر ناجح للغاية حظي باهتمام واسع النطاق منذ عقد من الزمن ويمكن مقارنته ببعض التجارب الرائجة الموجودة اليوم.

بول برودي هو رائد بلوكتشين عالميًا في EY وكاتب عمود في CoinDesk.

على المستوى الأعلى، هناك نوعان من الوجبات الهامة للشركات التي تتطلع إلى دخول عالم Metaverse.

الأول هو أن المجتمع قوي ودائم بشكل ملحوظ. على الرغم من أن Second Life قد لا تتصدر الكثير من العناوين الرئيسية بعد الآن، إلا أنها تتمتع بقاعدة مستخدمين متسقة ومخلصة بشكل ملحوظ، حتى لو لم تكن ضخمة. كما أنها تتمتع باقتصاد قوي مدفوع بالمبيعات المستمرة للعقارات في هذا العالم الافتراضي.

التزامن اليومي التاريخي في الحياة الثانية (المصدر: Gridsurvey.com)

الائتمان: بيانات مستخدم Second Life من Gridsurvey.com

الفكرة الثانية هي أنه على الرغم من استمرارية المجتمع، إلا أن طريقة اللعب هي التي تدفع الاستخدام إلى عشرات الملايين. تشترك أكبر التجارب الرقمية الغامرة في نفس الشيء: فهي جميعها ألعاب. من Minecraft إلى Roblox إلى Fortnite وغيرها الكثير، الفرق بين وجود متوسط ​​مستخدمين شهريًا بعشرات الآلاف وعشرات الملايين هو الفرق بين عالم ثلاثي الأبعاد مصمم للتواصل الاجتماعي وعالم مدفوع باللعب، مع دمج الاتصالات الاجتماعية .

الشيء الكبير التالي: الألعاب التي يقودها أصحاب المصلحة؟

ما لم يتم اختباره - حتى الآن - هو ما إذا كان من الممكن بناء تجربة عالية الأداء تعتمد على اللعب في واحدة من النظم البيئية اللامركزية الناشئة الجديدة التي تتشكل الآن. هناك تحديات تقنية حول كيفية عمل blockchain والتي لا تجعل هذا الأمر بسيطًا، ولكن إذا تم القيام بذلك بنجاح، فسيؤدي ذلك إلى زعزعة الأنظمة البيئية للألعاب والأنظمة البيئية بشكل كبير. تميل الألعاب الأكثر نجاحًا إلى بناء مجتمعات قوية مخصصة بدءًا من اللاعبين العاديين وحتى الفرق المنظمة وشخصيات البث الناجحة بشكل كبير. حتى الآن، لم يكن لهذه المجتمعات أي مصلحة في اللعبة نفسها.

يمكن أن يكون للألعاب التي يقودها أصحاب المصلحة تأثير كبير على ثقافة الألعاب نفسها، والتي لا تُعرف دائمًا بكونها دافئة وودية. تجد الشخصيات في صناعة الألعاب نفسها في حلقة مفرغة لا هوادة فيها مع عدم وجود شبكة أمان. علاوة على الثقافة القاسية والمتعثرة بالفعل، غالبًا ما تواجه النساء والأقليات وأعضاء مجتمع LGBTQ تنمرًا لا هوادة فيه في خلاصات التعليقات والمنتديات عبر الإنترنت. (للحصول على كتاب تمهيدي جيد حول مدى مكافأة هذا النظام البيئي على الرغم من قساوته، راجع هذا المقال الرائع في صحيفة واشنطن بوست.)

إن النموذج الذي يحركه أصحاب المصلحة والذي يكافئ المساهمين الكبار بحصة مستمرة في النظام البيئي ككل - وليس فقط أدائهم - قد يساعد في تحقيق التوازن بين صعود وهبوط الأعمال بالنسبة للأفراد. وبالنسبة لأصحاب المجتمع الذين لديهم مصلحة اقتصادية في النظام البيئي ككل، فإن التهديد بالمصادرة الاقتصادية بسبب السلوك القبيح قد يكون له تأثير معتدل قوي أيضًا. وهذا من شأنه أن يحافظ على المتعة في الألعاب، وهذا هو الهدف.

الآراء الواردة في هذا المقال هي آراء بول برودي ولا تعكس بالضرورة آراء منظمة EY العالمية أو الشركات الأعضاء فيها.

المصدر: https://www.coindesk.com/layer2/2022/01/17/in-the-metaverse-gameplay-is-what-matters/