فقد الناس الاهتمام بالميتافيرس - نائب رئيس شركة Epic Games

  • وقد أعربت جوجل أيضًا عن اهتمامها بهذا المفهوم
  • يقال إن شركة آبل تعمل على سماعة الواقع المعزز الخاصة بها
  • بالنسبة لشركات مثل Meta، قد يكون الانتظار طويلاً للغاية

تقوم المؤسسات التقنية، على سبيل المثال، شركة Meta (FB) التابعة لشركة Facebook، وشركة Microsoft (MSFT) بضخ الأموال في خططها الخاصة بالعالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد الذي يركز عليه قادة التكنولوجيا. 

على أية حال، حتى هذه اللحظة، فإن اللقاءات التي يمكن للعملاء الحصول عليها لا تقترب حتى من ضمانات وادي السيليكون للرموز المعقولة للغاية والارتباطات المتسقة مع هذا الواقع الحالي. علاوة على ذلك، قد يؤدي ذلك إلى إبعاد العملاء.

قال مارك بيتي، نائب رئيس Epic Games والمشرف الأول على Unreal Engine، لـ Yahoo Finance: لقد فقد الناس نوعًا ما الاهتمام بالـ metaverse، لأن الشخصيات تبدو وكأنها عروض أطفال بدون أي أرجل. على العموم، من الذي يجب أن يكون كذلك؟ هذا ليس جذابا.

إن دراسة بيتي ليست في الواقع إشارة دقيقة إلى مرحلة "عوالم وجهات النظر" في ميتا. تسلط تجربة Metaverse الأساسية للمنظمة، "Skyline Worlds"، الضوء على الرموز بدون أرجل ورسوم توضيحية بعيدة كل البعد عن تلك الموجودة في ألعاب الكمبيوتر ذات الميزانية الكبيرة الحالية.

علاوة على ذلك، فإن هذا النوع من الوعود المفرطة يمكن أن يدفع العملاء بعيدًا على المدى الطويل.

إنها سنوات من التحول الذي تم ضمانه لهم

ومع ذلك، تم الترويج لفكرة metaverse لأول مرة في كتاب نيل ستيفنسون عام 1992 بعنوان "Snow Crash". سعت المنظمات التكنولوجية إلى متابعة إمكانية وجود أكوان افتراضية ثلاثية الأبعاد لفترة أطول.

حتى أن Meta غيرت اسمها للإشارة إلى تركيزها على metaverse، بينما تبحث Microsoft عن طرق لإشراكها في كل من الترفيه والعمل. أعربت شركة Google أيضًا عن اهتمامها بالفكرة، ومن المفترض أن تعمل شركة Apple على سماعة الواقع الموسع الخاصة بها والتي يمكن أن يكون لها ظهور كبير في المستقبل غير البعيد.

ومع ذلك، فإن الطريقة التي تم بها الترويج لـ metaverse للعملاء حتى هذه اللحظة كانت غامضة ومليئة بالتطورات البعيدة. خلال عرض أكتوبر، تباهى مارك زوكربيرج، الرئيس التنفيذي لشركة Meta، بوجود حيث يمكنك التحدث مع الإسقاطات العملية لأصدقائك من خلال نظارات الواقع الموسع ويمكنك اللعب مع الأصدقاء في عوالم جاهزة للاعب واحد.

ومع ذلك، ما لدينا الآن هو طريق طويل من ذلك. على عكس العالم غير المحدود القائم على الويب، فإن "عوالم وجهات النظر" الخاصة بـ Meta هي إلى حد كبير مساحة تجميع صغيرة للمتبنين الأوائل.

اقرأ أيضًا: مايكل سونينشين يكشف عن أسباب دخوله إلى مؤسسة التدريب الأوروبية

يتعين على المستهلكين الانتظار حتى يتشكل metaverse

وبالمثل، هناك دلائل تشير إلى أنه حتى الشباب لديهم فهم ضعيف للميتافيرس. وفقًا لأحدث مراجعة لـ Piper Sandler's Take Stock With Teens، في حين أن 26% من المراهقين يمتلكون أداة الواقع الافتراضي، فإن 5% يستخدمونها يوميًا و17% يستخدمونها أسبوعًا بعد أسبوع من نوع أو آخر. 

وبالمثل، فإن نصف المراهقين إما غير متأكدين من هذا التحول أو ليس لديهم أي رغبة في شراء أداة الواقع الافتراضي.

من الواضح أن Epic Games تقدم لعبة Fortnite الشهيرة بشكل لا يمكن تصوره، والتي تعد في حد ذاتها نوعًا مبكرًا من لعبة metaverse. يمكن للاعبين المشاركة في لعبة Fight Royale الخاصة باللعبة أو مشاهدة عروض Ariana Grande أو المحادثات حول السباق مع Killer Mike وJemele Hill.

بينما يُنظر إلى Fortnite على أنها نوع من الطريق إلى عالم Metaverse، فإن Epic لا تعتمد مستقبلها بالكامل على هذا الاحتمال.

للوصول إلى المستوى الذي سيقع فيه المشترون، بغض النظر عن الطريقة التي تنظر بها إليها، في فخ التحول، يجب على المؤسسات تقديم رسوم توضيحية واقعية والتأكد من أن لقاءاتهم تستحق القفز إليها.

وقال بيتي إن Metaverse يجب أن يدور حول المواقع والمحتوى الذي سيحتاج المشترون إلى استهلاكه. لا ينبغي أن يبدو ذلك مثل الرسوم التوضيحية في الثمانينات، مثل الكثير من الأشياء التي نراها حتى اليوم.

سيتطلب الوصول إلى درجة من الواقعية فترات طويلة من المضي قدمًا في التحسين والإبداع إذا كان التحول سينجح حقًا بالطريقة التي تثق بها مؤسسات وادي السيليكون.

نانسي ج
آخر المشاركات التي كتبها نانسي ج. ألين (انظر جميع)

المصدر: https://www.thecoinrepublic.com/2022/05/28/people-have-lost-interest-in-the-metaverse-epic-games-vp/