الأطفال هم أكبر محرك مبيعات لصناعة الألعاب

ألعاب محشوة لبضائع حرب النجوم من ديزني تصور شخصية Grogu ، والمعروفة باسم Baby Yoda.

تشوكروت بدرو | صور سوبا | لايت روكيت | صور جيتي

هناك شيئان يبقيان صناعة الألعاب قائمة في الوقت الحالي: التضخم ومجموعة المستهلكين المعروفة باسم "الأطفال".

هؤلاء الأطفال في القلب هم المسؤولون عن ربع إجمالي مبيعات الألعاب سنويًا ، أي حوالي 9 مليارات دولار ، وهم المحرك الأكبر للنمو في جميع أنحاء الصناعة ، وفقًا لبيانات من مجموعة NPD.

أخبار الاستثمار ذات الصلة

كريمر: ما تعلمته عن الاستثمار من أول مليونير التقيت به عندما كنت طفلاً

نادي الاستثمار CNBC

هذه المجموعة ، التي تعرفها NPD على أنها تبلغ من العمر 12 عامًا أو أكثر ، ساهمت بشكل مطرد في الصناعة لسنوات ، لكن الإنفاق تسارع في أعقاب الوباء ، مما أدى إلى مكاسب سنوية على الرغم من المقارنات الصعبة.

إنها لحظة مهمة أيضًا لصناعة الألعاب ، مع حلول موسم الأعياد علينا. بينما ارتفعت المبيعات عبر اللوح لألعاب الطاولة والألغاز ومجموعات اللعب خلال الوباء ، شهدت الأشهر التسعة الأولى من عام 2022 انخفاضًا بنسبة 3٪ في حجم المبيعات. ساعد ارتفاع أسعار الألعاب في التغلب على هذه الخسائر ، حيث قفزت عائدات المبيعات للفترة الزمنية بنسبة 3٪ ، حسبما ذكرت NPD.

يتمتع الأطفال ، الذين يميلون إلى الإنفاق أكثر على الألعاب ، بشغف كبير بالرسوم المتحركة والأبطال الخارقين والمقتنيات التي تذكرهم بطفولتهم. يشترون سلعًا مثل شخصيات الأكشن ومجموعات الليغو والدمى التي يمكن اعتبارها عادةً "للأطفال". ومع ذلك ، في السنوات الأخيرة ، أنشأ صانعو الألعاب خطوط إنتاج لهؤلاء المستهلكين فقط ، مدركين أن الطلب مرتفع لهذا الجيل من البالغين الذين ما زالوا يرغبون في الاستمتاع.

قال جيريمي باداور ، كبير مسؤولي العلامة التجارية في شركة Jazwares للألعاب: "لقد تطور تعريف مرحلة البلوغ بالتأكيد". "ما كان يعنيه ، أن تكون شخصًا بالغًا ، هو أن تكون عضوًا مستقيماً وجادًا جدًا في المجتمع. وللقيام بذلك كان عليك إثبات ذلك فكريًا وعاطفيًا وبكل طريقة أخرى ".

قال: "نشعر الآن بحرية أكبر في التعبير عن قاعدتنا الجماهيرية كجزء من مرحلة البلوغ".

في السبعينيات والثمانينيات ، بدأت صناعة الألعاب في التحول بعيدًا عن كونها صناعة كانت مجرد العنصر المبتكر التالي واحتضنت إنشاء المزيد من المنتجات القائمة على الامتيازات الترفيهية. من المؤكد أنه كانت هناك ألعاب تستند إلى الأفلام والبرامج التلفزيونية قبل هذا الوقت ، ولكن هذا هو الوقت الذي بدأ فيه الاتجاه في حالة تأهب قصوى.

قال Padawer: "في عام 1977 ، تم إطلاق Star Wars ، وبدأت في رؤية المزيد من المنتجات المرخصة في البيع بالتجزئة ، حيث كنا نحتفل بفاندومنا بالألعاب والمقتنيات".

وشمل ذلك البضائع غير المخصصة للعب مثل ملاءات الأسرة والأواني الفخارية والملابس.

وأوضح قائلاً: "في ذلك الوقت ، كان المستلم المقصود هو جميع الأطفال تقريبًا". "لكن هؤلاء الأطفال الذين ولدوا في السبعينيات والثمانينيات كانوا حقًا الجيل الأول الذي حصل على هذا القدر من التراخيص وهذا القدر الكبير من المنتجات التي كان متاحًا لهم الارتباط بها بشكل واضح. وليست مفاجأة كبيرة ، إذن أن يكون هؤلاء الأطفال في الثلاثينيات والأربعينيات من العمر ، وأنهم يواصلون إثبات ذلك ".

يقول كريس كوكس ، الرئيس التنفيذي لشركة Hasbro ، إن الألعاب هي فئة مرنة في الأوقات العصيبة

بدأ هذا الاتجاه المضحك في الارتفاع منذ حوالي عقد من الزمان ، حيث انفجرت أفلام الأبطال الخارقين وثقافة الكتاب الهزلي في الاتجاه السائد. قال جيمس زان ، رئيس تحرير "The Toy Book" وكبير المحررين في The Toy Insider ، إن الأمر أصبح أكثر أهمية بالنسبة إلى النتائج النهائية لشركات الألعاب في السنوات الخمس الماضية.

احتضن مصنعو الألعاب مثل Lego هؤلاء المستهلكين وأنشأوا خطوطًا ، غالبًا ما تكون مرتبطة بخصائص الترفيه الحنين إلى الماضي ، فقط لهذه المجموعة. هاسبروتعد سلسلة Black Series لشخصيات الحركة مثالًا رئيسيًا على ذلك ، حيث تستغل الرغبة في الحصول على مقتنيات Star Wars و Marvel عالية الجودة. حتى في ماتيل لديها خطوط من Barbie و Hot Wheels مصممة خصيصًا لهذه المجموعة من المشترين.

حتى أن شركات الألعاب بدأت في إنشاء محتوى تلفزيوني وأفلام خاص بها من أجل دعم خطوط الألعاب. أطلقت شركة Mattel شركة الأفلام الداخلية الخاصة بها ومن المقرر أن تطلق فيلم "Barbie" في يوليو 2023 واشترت Hasbro eOne وستعرض "Dungeons & Dragons: Honor Of Thieves" في دور العرض في مارس.

هذه الأفلام ليست مصممة للأطفال الصغار ، بدلاً من ذلك ، تلبي احتياجات هذه المجموعة الأكبر سناً من المستهلكين المحبين للألعاب.

ماركات أخرى ، مثل فنكو، دائمًا ما تهتم بهواة الجمع البالغين الذين يتناغمون مع طفلهم الداخلي.

لكن لا يجب ربط الحنين إلى الماضي بالملكية الفكرية.

قال جوش شاف Josh Shave ، مدير التسويق الأول لشركة Razor: "نحن نعلم أن هذا الجيل يأخذ وظائفه على محمل الجد ، ولكن في نهاية المطاف ، يريدون أيضًا الاستمتاع".

بدأت Razor في بيع سكوتر الركل الكلاسيكي في عام 2000. وفي غضون ستة أشهر ، باعت الشركة أكثر من 5 ملايين وحدة.

قال شاف: "بعد عشرين عامًا ، نشأ كل هؤلاء الأطفال" ، مشيرًا إلى أن شركة Razor ابتكرت نسخًا كهربائية من الدراجات البخارية وعربات الركوب لهؤلاء الأشخاص فقط.

قال: "إن Razor Icon هي حرفياً النسخة الخاصة بالبالغين من سكوتر الركلة ، لكنها كهربائية". "لقد انتهيت للتو من حدث ما والجميع يقول نفس الشيء ،" يا إلهي ، أنا سعيد جدًا لأنهم توصلوا إلى كل هؤلاء البالغين. أنا سعيد جدًا لأنهم جاءوا هذا يذكرني بـ ... "وكانوا يخبرونني قصة".

يتم بيع Razor Icon ، الذي يمكن أن يصل طوله إلى 18 ميلاً في الساعة ، مقابل 600 دولار وهو جزء من مجموعة الشركة الأوسع للعناصر المخصصة للأطفال. هناك أيضًا Rambler ، وهو عبارة عن دراجة نارية صغيرة ريترو ، والتي تشبه دراجة نارية من الستينيات ويمكن أن تصل إلى 60 ميلًا في الساعة. يتم بيعها بسعر 15.5 دولارًا.

ألعاب Lego Star Wars معروضة داخل متجر Toys “R” Us Inc. في باراموس ، نيو جيرسي ، الولايات المتحدة ، يوم الثلاثاء ، 26 نوفمبر ، 2019.

بلومبرج | صور غيتي

أشار زان أيضًا إلى Basic Fun كمثال آخر على شركة تقوم بتحويل ألعابها التقليدية التي تتمحور حول الأطفال إلى عناصر فريدة للبالغين. دخلت الشركة المصنعة للعبة في شراكة مع Netflix لإنشاء نسخة أكبر من مجموعة Lite-Brite الخاصة بها استنادًا إلى "Stranger Things" التي يمكن تعليقها كعمل فني. يكلف 100 دولار.

قال زان: "لقد شهدنا توسّعًا كبيرًا خلال فترة الوباء لأن الناس عادوا إلى منازلهم وأعادوا اكتشاف اللعب".

هذا الارتباط بالخيال لم ينته مع عمليات الإغلاق.

في الأشهر الـ 12 الماضية المنتهية في سبتمبر ، مثلت مجموعة kidult 60٪ من نمو الدولار في الصناعة ، على الرغم من أنها تمثل ربع المبيعات فقط ، وفقًا لبيانات Checkout الخاصة بـ NPD.

قالت جولي لينيت ، نائب الرئيس والمستشار الصناعي لممارسة الألعاب الأمريكية في NPD: "لقد كان مكسبًا غير متوقعًا كبيرًا".

ومع ذلك ، لا تزال المخاطر كبيرة بالنسبة لصناعة الألعاب مع اقترابها من الأسابيع الأخيرة من العام.

كان المخزون يمثل تحديًا كبيرًا لتجار التجزئة في جميع المجالات. هددت سلسلة التوريد بجعل الرفوف خالية للمتسوقين أثناء العطلات العام الماضي ، مما دفع العديد من المتاجر الكبيرة إلى التحوط بشأن كمية البضائع التي تطلبها وتسلمها في وقت أبكر من المعتاد. مع تخفيف سلسلة التوريد ، كان لدى العديد مخزون فائض ، مما أدى إلى تخفيضات أكثر حدة مع تراجع الطلب.

قررت بعض الشركات ، مثل MGA Entertainment ، الشركة المصنعة لدمى LOL Surprise ، تقديم المزيد من العناصر التي تباع بأقل من 15 دولارًا لتلبية احتياجات الآباء الأكثر وعيًا بالتكلفة.

قال الرئيس التنفيذي إسحاق لاريان لشبكة CNBC إن الشركة لديها حوالي 20 منتجًا بيعت ما بين 5 دولارات و 15 دولارًا في العام الماضي. هذا العام ، هناك أكثر من 200.

الأطفال ، من ناحية أخرى ، هم مستهلكون مرغوبون لأنهم غالبًا ما يكونون على استعداد لإنفاق أموال أكثر من الآخرين على أشياء لأنفسهم.

قال لاريان: "في الوقت الحالي ، مشترو ألعاب الكبار هم سبب النمو في تجارة الألعاب".

المصدر: https://www.cnbc.com/2022/12/19/kidults-biggest-sales-driver-toy-industry.html