كيف يمكن أن تتشابك الروبوتات في صناعة الترفيه مع القطاعات الأخرى لتحقيق النمو

أصبحت الروبوتات عنصرًا أساسيًا متزايدًا في صناعة الترفيه لبعض الوقت الآن. سواء كان الأمر يتعلق بتحسين المشاهد في الأفلام والتلفزيون من خلال الكاميرات والزوايا المبتكرة ، أو من خلال الجولات التي نراها في المتنزهات الترفيهية ، فقد أصبحت الروبوتات أكثر تقدمًا بشكل مطرد أمام أعيننا. ما هي الخطوات التالية في هذا قطاع متنام?

أحد المجالات التي تم استخدامها لتحقيق نجاح كبير حتى الآن هو استخدام المضاعفات الروبوتية في الأفلام وأجهزة التلفزيون. تسمح الماكينة بتصوير المشاهد المعقدة والخطيرة للغاية باستخدام كيان غير حي حتى يتمكن الفريق الإبداعي من تحقيق أقصى استفادة من اللقطة على الشاشة.

يتم تشكيل وتصميم الروبوتات لتبدو مثل البشر ويمكن أيضًا برمجتها لأداء مهام وحركات معقدة. امتد هذا ليشمل الألعاب الروبوتية والحيوانات الأليفة أيضًا ، مرة أخرى تستخدم للتخفيف من الخطر في المجموعة ، ولكن أيضًا بسبب سهولة البرمجة. كانت المنطقة التي كانت نقطة تطوير رئيسية هي تقليد الحركة.

هناك طريقة شائعة أخرى للروبوتات المستخدمة في الترفيه المعاصر وهي الإضاءة والكاميرا والصوت والتزوير بشكل عام. المنطقة التي نفذت الروبوتات بأفضل تأثير في هذا الصدد كانت الأحداث الحية. تقوم الحفلات الموسيقية الحية بإعداد منصات معقدة باستخدام الروبوتات لالتقاط زوايا مخصصة وللتزامن المتقدم ، يتم استخدام نفس المفهوم في الرياضة الحية ، وخاصة كرة القدم.

بدأ تصوير الطائرات بدون طيار أيضًا في دخول المجال من خلال عروض الطائرات بدون طيار التي اشتهرت في دبي وفي المناسبات الخاصة في جميع أنحاء العالم. كما أصبحت جولات الملاهي الروبوتية الدعامة الأساسية في المهرجانات والكرنفالات في جميع أنحاء العالم لتلبية احتياجات الزوار ، فضلاً عن خوادم الروبوت في المطاعم وفي المعارض.

الفكرة الرئيسية

As يمكن للروبوتات أداء العديد من الوظائف مضمون أن البشر لا يمكنهم تطبيق الروبوتات في جميع أنحاء وسائل الإعلام والترفيه.

ترى شركة Robosport ، وهي شركة لتحسين الأداء تستخدم الروبوتات في آليات أعمالها ، مستقبلًا مشرقًا لصناعة الروبوتات بشكل عام.

وهي تعمل حاليًا في منطقة تهدف إلى تعزيز الأداء البشري من خلال الروبوتات ، بدلاً من استبدال العنصر البشري.

"أول غزوة لنا في هذا المجال هي الرياضة. قال سالفاتور لودوكا ، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Robosport: "سنستخدم الروبوتات لجعل الرياضيين أقل آليًا".

"بينما نبدأ لعبة البيسبول ، نأمل في تطوير تقنيات جديدة للرياضات والمساعي الأخرى مثل التنس والجولف وكرة القدم وحتى عبر مجالات أخرى مثل الترفيه ، من خلال تكييف التكنولوجيا للرياضة المحددة و / أو الحركة المطلوبة."

Robosport هي الشركة الأولى التي تقدم منهجية تجمع بين التدريب المقابل والعشوائية - وكلاهما ممارسات عضوية بطبيعتها وغير غازية وغير صيدلانية تستخدم آليات الجسم الطبيعية لفتح الشبكات العصبية وتعزيز قدرة الدماغ على الاتصال بالمزيد. ألياف العضلات والعضلات. يمكن أن تتوسع استخدامات هذا في تقنية VR و AR عبر الأفلام والتلفزيون والألعاب. تم اختبار عمل Robosport ونشره في مجلة مراجعة الأقران للرياضة والأداء البشري.

المنطقة الأولى التي استهدفتها Robosport هي نقطة الإنطلاق في لعبة البيسبول. تقليديا ، يضع المضارب نقطة الإنطلاق في الموضع المختار ويحتفظ بها هناك ، مما يخلق مسارًا متأرجحًا في نفس المكان أو نفس المستوى عند تحريكه حول اللوحة.

تشتمل منتجات إطلاق الشركة على نقطة الإنطلاق أحادية المحور ومحول ثنائي المحاور تم برمجتهما بآلاف المواضع العشوائية - إغلاق الستائر على أي حركات ذاكرة عضلية محتملة. تجبر الطبيعة العشوائية المقاتلين على "إعادة التفكير" في كل تأرجح ، وللمرة الأولى تعلم بشكل فعال "معرفة منطقة الضربة".

في التطبيقات الروبوتية القادمة ، أضاف LoDuca:

"تشمل المنتجات المستقبلية تطوير نقطة الإنطلاق الروبوتية التجارية المعتمدة ببراءة اختراع والتي يمكنها تحديد منطقة الضربة المكعبة ثلاثية الأبعاد للمستخدم من خلال كاميرات التعرف المكاني والبرمجيات وستحل تلقائيًا محل الكرات للعجين."

"يمكن استخدام هذه النسخة التجارية من نقطة الإنطلاق في الاستكشاف بحيث يمكن للمدرب في ولاية ماين رؤية الضرب في تكساس ونقل نقطة الإنطلاق عن بُعد إلى أجزاء مختلفة من منطقة الضربة وتقييم شكل الضارب من مناطق مختلفة من منطقة الضربة. لدينا أيضًا براءة اختراع معتمدة لالتقاط مقاييس البيانات مثل سرعة المضرب ، وزاوية التأرجح ، وسرعة الكرة ، والمسار ، والدوران ، والمكان الذي ستنتهي فيه الكرة في الملعب ".

وأضاف: "فكر الآن في كيفية استخدام هذا في فيلم أو جهاز تلفزيون. يمكننا تقنيًا القضاء تمامًا على الخطأ البشري وبرمجة الروبوتات لإملاء السرعة والزوايا والحركات ، والتفكير في الوقت الفعلي في كيفية التقاط أفضل لقطة. الاحتمالات لا حصر لها حقا."

فيما يتعلق بالخطوات التالية للصناعة والشركة ، خلص إلى أنه "بمجرد أن يثق المستخدم وولاءه في التطبيقات الروبوتية نظرًا لميلها إلى تقديم تحسين حقيقي للأداء ، يمكننا بعد ذلك البدء في تسويق الأدوات والملابس ، أثناء تطوير تقنية جديدة لتعزيز القطاعات الأخرى أيضًا ".

يقول لودوكا: "لدينا أيضًا براءة اختراع معتمدة لتطوير نظام الواقع المعزز حيث يقوم الرامي الافتراضي برمي كرات افتراضية بأنواع مختلفة من الملعب والسرعات ونقاط الإطلاق بالإضافة إلى التوزيع العشوائي للكرات القادمة من الرامي الأيسر أو الأيمن." .

"الكرة الافتراضية ستتقاطع مع الكرة الحقيقية على نقطة الإنطلاق وهدف الضارب هو ضرب الكرة الحقيقية في أقرب نقطة تتقاطع فيها الكرة الافتراضية."

تعتقد الشركة أن التطورات في الواقع المعزز ستكون قادرة على توفير وسائل فعالة للمضاربين بشكل أفضل لتعليم التوقيت وإنشاء جلسات تدريب أقرب بكثير إلى اللعبة الحقيقية من أي شيء آخر في السوق. يُنظر إلى هذا النوع من التدريب على أنه التطور التالي في ممارسة الضرب ، على عكس الواقع الافتراضي ، فإن نظام Robosport للواقع المعزز سيوفر مضربًا حقيقيًا وكرة حقيقية وتأرجحًا حقيقيًا.

لا يأتي الاعتماد المتزايد على الروبوتات كمفاجأة بالنظر إلى التركيز على الأفكار التي تواجه المستقبل والتي تبناها المجتمع على مدار العقد الماضي. ينظر إلى الروبوتات أيضًا على أنها أ منطقة النمو السريع المحتملة في عالم Web3 لتحسين تجربة المستخدم.

المصدر: https://www.forbes.com/sites/joshwilson/2022/06/06/how-robotics-in-the-entertainment-industry-could-intertwine-with-other-sectors-for-growth/