توقعات العام الجديد لعام 2022 للألعاب والتلفزيون والإعلان والوسائط الرقمية

مع اقتراب نهاية عام 2021 ، حان الوقت لإلقاء نظرة على توقعاتي لعام 2021 ومعرفة كيف فعلت. في عام 2020 ، أعطيت نفسي درجة B (3.25 من 4) ويمكنك قراءة توقعاتي لعام 2020 والتقييم الذاتي هنا. يمكنك قراءة التقييم الذاتي لعام 2021 لكل توقع هنا. هذا العام سجلت نفسي في 3.77 (من 4) ، وهو تصنيف A- قوي.

1. مرة أخرى ، تمامًا مثل العام الماضي ، كان توقعي الأول هو أننا سنستمر في رؤية العديد من الصفقات الكبيرة (بتقييمات كبيرة) في صناعة ألعاب الفيديو. ما زلت أتوقع أن تكون الاكتتابات العامة الكبيرة على الأرجح هي Discord و Epic. شهدنا العام الماضي العديد من عمليات الاستحواذ لشركات الألعاب بأكثر من 1 مليار دولار ، وأتوقع أننا سنرى ذلك مرة أخرى هذا العام ، بالإضافة إلى تخصيص مبلغ متزايد من التمويل لشركات الألعاب المدعومة من المشروع في مراحل مبكرة.

2. مرة أخرى ، وبتكرار أحد توقعاتي من عام 2021 ، أتوقع أن ينمو "اقتصاد المبدعين" - الأشخاص والشركات الذين يكسبون المال من إنشاء أشياء تتراوح من الحرف اليدوية إلى الألعاب إلى مقاطع الفيديو والموسيقى ، كأمثلة - بشكل كبير. تدفع العديد من الشركات بعض العائدات من هذه الإبداعات إلى "المبدعين" - الأشخاص الذين يصنعون العناصر أو المحتوى. وتقدم بعض الشركات "أموال المبدعين" حيث يمكنهم تقديم "منح" للمبدعين لإنتاج "أصولهم" ويقومون بتقسيم الإيرادات بين الشركة (المنصة) والمبدعين. ومن الأمثلة الجيدة على ذلك شركة Roblox ، التي حققت اكتتابًا عامًا أوليًا ناجحًا للغاية في وقت سابق من عام 2021 ، وكذلك Overwolf - وهي شركة خاصة تتمتع بتمويل كبير للمشروع يركز على تعديلات ألعاب الفيديو والبرامج الأخرى المتعلقة بالألعاب. تم توفير صندوق منشئي Overwolf في الأصل بواسطة Intel
INTC
.

3. Disney + و Netflix
NFLX
هم الفائزون المطلقون في حروب SVOD ، لا سيما في الولايات المتحدة ، ومن غير المرجح أن تقترب HBO / Warner Bros. أو Paramount + أو أي من الخدمات الأخرى من نجاح Disney و Netflix.

4. سيستمر قطع الحبل وسيتحول إلى رقم مزدوج هذا العام. يتسارع هذا الاتجاه وستحتاج شركات الكابلات التقليدية إلى الاعتماد على خدمة الإنترنت وغيرها من المنتجات من أجل نموها في المستقبل.

5. يشاع بعض الناس أن Apple ستشتري استوديو أفلام وتليفزيون لإضافة ثقل برمجة كبير إلى عروض Apple TV. لا أستطيع أن أتخيل أن شركة Apple ترغب في إدارة استوديو هوليوود ، أو تحمل عملياتها باهظة الثمن. بدلاً من ذلك ، أتوقع أن تشتري Apple مكتبات أفلام وتليفزيون وتواصل الدخول في صفقات إنتاج مع العديد من المنتجين وشركاتهم.

6. سيستمر التلفزيون المتصل (التلفزيون الذكي والطرق الأخرى لتوصيل التلفزيون بالإنترنت) في النمو بشكل كبير حيث سيبدأ المزيد والمزيد من المشاهدين في استخدام "الإضافات" المختلفة على CTV وليس فقط مشاهدة خدمات SVOD أو "البث" القياسي إشارات. أحد المجالات المتنامية هو الألعاب المجانية على CTV ، على سبيل المثال.

7. سنشهد زيادات كبيرة في نوعين من الإعلانات الرقمية في الولايات المتحدة - الإعلان التلفزيوني المتصل (الذي أصبح بالفعل أموالًا طائلة) بالإضافة إلى الإعلان عبر الهاتف المحمول الذي يتزايد مع زيادة الطلب على مزايا الإعلان عبر الهاتف المحمول. وسيشمل ذلك حضورًا متزايدًا للإعلان داخل الفيديو والجوّال كوسيلة جديدة للوصول إلى المستهلكين وزيادة الإيرادات لصانعي الألعاب.

8. NFTs ليست بدعة ، ولا بلوكتشين ، أو عملة مشفرة. هذه الأجزاء من "الاقتصاد الجديد" حقيقية وتحرك مليارات الدولارات من المعاملات حول العالم. يحب الناس جمع العناصر والاتجار بها ، ربما منذ أيام أقدم أسلاف الإنسان. سيتم استخدام NFTs لتحديد "الأشياء" أو السلع الافتراضية وتداولها رقميًا - والتي يمكن أن تكون عناصر في لعبة - أو يمكن أن تكون ملكية جزئية لعنصر رقمي (أو كائن من العالم الحقيقي) مثل قطعة فنية. تجلب NFTs الجمع والتداول إلى الفضاء الرقمي وتظهر الألعاب كأحد التطبيقات الأولية الأولية لـ NFTs في العالم الرقمي.

9. يشهد الإعلان الصوتي انتعاشًا بسبب نمو البودكاست والبث المباشر. في "منتج إعلاني" يعود إلى الأيام الأولى للراديو ، فإن الكثير من الإعلانات الصوتية الموجودة على الخدمات الرقمية عبارة عن إعلانات مباشرة يتم تقديمها بواسطة podcaster و / أو جهاز البث (محتوى البث المباشر مثل لعبة الرياضات الإلكترونية). على سبيل المثال ، قد يقول أحد المشغلين "عندما انتهيت من هذا البودكاست ، سأذهب إلى المنزل إلى Bud Lite". مثال رائع على هذا النهج المتنامي هو من StreamElements حيث يقدمون نظامًا أساسيًا رقميًا للمعلنين والبث المباشر للتوافق. تعد الإعلانات الحية والصوتية طريقة أخرى لاختراق الفوضى والوصول إلى المستهلكين باستخدام المنصات الرقمية.

10. الويب 3.o - يبدو أن هذا هو العام الذي سيتم فيه تحديد Web 3.0. يبدو أن "digerati" يتجه نحو اعتبار "Metaverse" ليكون Web 3.0. يرى العديد من المحللين الذين أحترمهم أن metaverse على أنه "أسلوب" للتفاعل الرقمي أكثر من كونه موقعًا مركزيًا واحدًا (مثل Disney World). هناك بالفعل العديد من الأحداث الرقمية من نوع "metaverse-y" - الحفلات الموسيقية في Fortnite بواسطة Epic ، "النقل الفوري" للأطفال في لعبة Toya (Miraculous LadyBug) من Roblox والتي نقلت هؤلاء الأطفال إلى "حدث" أطفال Netflix في مكان آخر في Roblox. جميع العوالم الافتراضية ، بما في ذلك العوالم القديمة مثل Second Life ، والتي تعتبر مربحة للغاية ، هي أمثلة على عناصر ماهية Metaverse وما يمكن أن يكون Metaverse. سيصبح Web 3.0 معروفًا باللامركزية ، واتخاذ المزيد من قرارات الذكاء الاصطناعي ، وقابلية التشغيل البيني عبر العناصر والخدمات الرقمية ، ونسخة موسعة من المجتمع والهوية.

المصدر: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predicted-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/