لماذا تهيمن الروبوتات على ألعاب التشفير؟ يحفزهم مطورو الكسب النقدي

فكر في المجتمعات التي كنت متحمسًا حقًا لتكون جزءًا منها طوال حياتك. من المحتمل أن تكون هذه مجموعات تشكلت على أساس المصالح المشتركة ، أليس كذلك؟ هذا لأننا نشعر بإحساس بالانتماء عندما نرتبط بالآخرين بشأن أي شيء معين نشعر به طريقة. على سبيل المثال ، أحب الألعاب ، ولا أتعب أبدًا من استكشاف المجتمعات أو تعزيزها حيث يمكنني مقابلة لاعبين آخرين. 

هكذا أعرف أن مساحة GameFi الحالية ليست أرضًا خصبة للاعبين مثلي وأقراني المتحمسين: إنها أرض خصبة للروبوتات.

والمسألة الرئيسية المطروحة هي قضية هيكلية.

يشير المجتمع القوي إلى إمكانية تمويل رأس المال الاستثماري (VC) ، لذلك تجد مشاريع GameFi نفسها تحاول جمع الأموال على مستوى المجتمع قبل أن تتمكن من مقابلة المستثمرين. لذلك يبيعون الرموز المميزة غير القابلة للفطريات (NFTs) والعملات المشفرة الأخرى للتغلب على الأطواق على مستوى المرحلة الأولية ومحاولة كسب نقود كافية لمواصلة البناء. كلما بيعوا أكثر ، كانت فرصهم أفضل. من السهل أن نرى كيف أن هذا يجعل البناة بطبيعتهم عرضة لما يمكن أن يفعله القليل من الضجيج: يمكنه ، بالمعنى الحرفي للكلمة ، إنشاء مشروع أو كسره.

هذا الموضوع ذو علاقة بـ: 90٪ من مشاريع GameFi تدمر سمعة الصناعة

لذلك ، يأخذون حافزهم ، ويقبلون التحدي المطروح عليهم من قبل الصناعة التي يحبونها ، ومن خلال عدم وجود خطأ حقيقي من جانبهم ، يقعون ضحية لنداء الضجيج الفارغ. لقد قاموا بتعيين المؤثرين لنشر الكلمة الجيدة حول المقطع الدعائي الخاص بهم وكيف سينتج عنه فيلم بقيمة 200 مليون دولار - في حين أنه في الواقع ، ربما تكلف 10,000 دولار فقط. إنهم يبنون مجتمعات المعجبين ويستغلونها لتحقيق مكاسبهم الخاصة. إنهم يتخلون عن أصول الألعاب من خلال الهدايا في نظام يشبه مخطط تسويق متعدد المستويات وغالبًا ما يعد بعوائد مربحة بشكل غير معقول لا يمكنه تحقيقها.

هذا يغذي أيضًا الاقتصاد القائم على المؤثر والمدفوع بالحوافز والذي يدفع المشاريع فقط إلى التفاخر بالأرقام والفشل في بناء منتجات رائدة بالفعل. خذ ستار أطلس على سبيل المثال: لقد مرت ثلاث سنوات من الوعود ولم يتم الإفراج عن أي شيء للجمهور.

بالإضافة إلى ذلك ، عندما يجتمع الناس بسبب الحوافز بدلاً من الاهتمام الحقيقي ، فإنهم يفشلون في تكوين مجتمعات حقيقية قوية. انظر إلى 90٪ من خوادم GameFi Discord ، وستجد فقط محادثات فارغة جنبًا إلى جنب مع الافتقار الواضح لما يمكن أن يكون بمثابة إثارة صادقة. مع وجود أكثر من 100,000 عضو ولكن أربعة أشخاص فقط يتحدثون ، من الواضح أن المشغلين حريصين على إبراز صورة إيجابية لعلامتهم التجارية يقومون بتوظيف مجموعات لجعل مجتمعاتهم تبدو أكثر اكتظاظًا بالسكان مما هم عليه الآن.

هذا يجعل كل من البنائين والنظم البيئية هشة ، لأنها تقف على أرض مهتزة للغاية: في غياب المعجبين الموثوق بهم ، تكون مشاركة الجميع معروضة للبيع. قدم للمؤثر صفقة أفضل من تلك التي يروج لها حاليًا ، ولن يواجه أي مشكلة في القفز على السفينة. في كثير من الأحيان ، سيكون الأمر كذلك بالنسبة للبناة ، المستعدين للتشغيل بمجرد ارتفاع سعر الرمز المميز بما يكفي لإرضائهم. حدث هذا السيناريو بالضبط عندما ارتفعت قيمة العملة المشفرة Squid ، غير المنتسبة لسلسلة Netflix ، ولكنها تأمل في الاعتماد على الرابطة ، إلى 2,800 دولار ثم تحطمت إلى الصفر تقريبًا بعد أن تم اكتشاف أنها مجرد عملية احتيال.

هذا الموضوع ذو علاقة بـ: تشترك صعود الألعاب المحمولة في الكثير من القواسم المشتركة مع ألعاب التشفير

في هذه الحالة ، جنى المحتالون 3.38 مليون دولار - لذلك يمكنك أن تجادل بأن الضجيج الفارغ وأنظمة الامتيازات القائمة على الحوافز من نوع الامتيازات عمل.

لكن ألا يستحق اللاعبون أفضل من ذلك؟

اللاعبون الحقيقيون - أولئك الذين يدينون بالولاء لمجتمعهم ويتحدون معًا باسم شيء يؤمنون به حقًا - سيبقون بعيدًا عن هذه الديناميكيات قدر الإمكان. الأشخاص الذين يحبون ما يفعلونه ، وليس الحوافز التي قد يجلبها ، لن يكون لديهم أي سبب للانضمام إلى اقتصاد GameFi طالما أن هذا هو الواقع الذي يتم تقديمه لهم عند الاقتراب منه. أولئك الذين قضوا وقتًا طويلاً في بناء مجتمعات حقيقية ليس لديهم سبب لخداع معجبيهم باسم الأرقام المتضخمة ، وهم يعلمون أنها لعبة خاسرة (يقصد التورية تمامًا).

ومما لا يقل أهمية الحوافز الاقتصادية أن الجانب النفسي للديناميكيات المؤثرة. كبشر ، نحن كذلك يحكم (كما هو الحال في ، الدافع والمفعل) بالمشاعر: "نظام القيم لدينا يتكون من تسلسل هرمي للأحاسيس التي تم إنشاؤها عاطفياً والتي تصنف ما هو مهم بالنسبة لنا" ، أي أن أدمغتنا مهيأة من الناحية الفسيولوجية للبحث عن المكافآت العاطفية ، حتى أكثر من المالية. فكر في الترفيه والاعتمادية والشعور بالانتماء. إذا لم يكن هناك ارتباط عاطفي بلعبة معينة بخلاف جني الأموال والخروج ، فإن اللاعبين سيفعلون ذلك تمامًا. سيكسبون ما في وسعهم من خلال اللعب ، ثم يسحبون رموزهم الأصلية وينتقلون إلى الحافز التالي.

من تعتقد سيجد هذا أكثر جاذبية؟ من الذي سيستفيد أكثر من هذه المعاملة القاتمة بجنون؟ هذا صحيح ، الروبوتات.

تمت برمجة الروبوتات على وجه التحديد للاستفادة من هياكل الحوافز لاستخراج القيمة ، والإضرار بالنظام البيئي للعبة ، وبالنسبة لألعاب blockchain ، فهي تمثل عقبة رئيسية في طريق التبني على نطاق واسع. ليس من الصعب تقدير عدد الروبوتات التي قد تجذبها لعبة معينة ، حيث يمكن لشركات البيانات ببساطة ربط أي محافظ تنتمي إلى نفس الشخص والتحقق من القائمة. باستخدام هذه الطريقة ، قامت شركة Jigger المضادة للتعبئة بتحليل أكثر من 60 لعبة وخدمة و وجدت 200,000 روبوت. يقدر Jigger أيضًا أن الروبوتات تشكل 40٪ من إجمالي مستخدمي GameFi ، بينما في بعض الألعاب (MetaGear و AnRkey X و ARIVA) ، ترتفع النسبة إلى 80٪ ، وبالنسبة لـ Karmaverse Zombie ، 96٪.

هذا تقريبًا هو إجمالي قاعدة المستخدمين. وهذا غير مقبول.

طالما لم تتحسن هذه الحالة المؤسفة ، ستظل صناعة GameFi عرضة للروبوتات والخدع والحوافز المضخمة التي لا تستطيع دفع المشاريع إلى الأمام. وسوف تبقى حقيقي، لاعبون متحمسون مثلي بعيدًا.

شينوسوكي "شين" موراتا هو مؤسس Murasaki مطور ألعاب blockchain. انضم إلى المجموعة اليابانية ميتسوي وشركاه في عام 2014 ، حيث قام بتمويل السيارات والتجارة في ماليزيا وفنزويلا وبوليفيا. غادر ميتسوي للانضمام إلى شركة ناشئة للسنة الثانية تسمى Jiraffe كأول ممثل مبيعات للشركة ، ثم انضم لاحقًا إلى STVV ، وهو نادٍ لكرة القدم البلجيكي ، كرئيس تنفيذي للعمليات وساعد النادي في إنشاء رمز مجتمعي. أسس شركة Murasaki في هولندا عام 2019.

هذه المقالة هي لأغراض المعلومات العامة ولا يُقصد منها ولا ينبغي اعتبارها نصيحة قانونية أو استثمارية. الآراء والأفكار والآراء الواردة هنا هي آراء المؤلف وحدها ولا تعكس بالضرورة وجهات نظر وآراء كوينتيليغراف أو تمثلها.

المصدر: https://cointelegraph.com/news/the-reason-bots-dominate-crypto-gaming-cash-grubbing-developers-incentivize-them