يجب أن تكون ألعاب التشفير ممتعة حتى تكون ناجحة - المال لا يهم

عندما عملت في Riot Games كرئيس اكتساب اللاعبين في الإتحاد الأوربي، تعلمت عن تأهيل اللاعبين والاحتفاظ بهم على المدى الطويل. كلاهما حاسم لنجاح اكتساب اللاعب. لقد رأيت آليات الاحتفاظ بالمستخدمين في الألعاب ، وما تعلمته هو أن معظم ألعاب العملات المشفرة اليوم تفتقر إلى الآليات لإبقاء اللاعبين مهتمين حتى لفترة قصيرة من الزمن.

لماذا لم تقدم المزيد من الألعاب عالية المستوى مكافآت حقيقية إلى ألعابها؟ هذه هي العناوين حيث 99.9٪ من اللاعبين ليسوا رياضيين محترفين ولا يتمتعون بأي مكافآت نقدية لآلاف الساعات التي يقضونها في لعب ألعابهم المفضلة. لطالما كانت فرصة تقديم المكافآت النقدية مطروحة على الطاولة. لماذا لم يفعلها أحد؟

تكمن الإجابة في أحد الأنماط السلوكية الأساسية التي تصاحب الدافع: التبرير المفرط. هذه آلية موثقة جيدا يقلل اهتمام الناس بنشاط ما.

إنه وجود مكافآت خارجية ، مثل النقود والجوائز. يضعف المال الدافع الجوهري ، والذي يقول المطورون التقليديون إنه ضروري للاحتفاظ باللاعبين على المدى الطويل.

هذا الموضوع ذو علاقة بـ: تفقد اليابان مكانتها كعاصمة الألعاب في العالم بسبب عداء العملات المشفرة

تحتاج الألعاب إلى تجنب حقن المكافآت المالية في تجربة مصممة لتكون مجزية في جوهرها. ينبع الاستمتاع بضرب رئيس قوي في لعبة شبيهة بـ Dark Souls من حقيقة أنها تتطلب مهارة كبيرة.

إذا قمت بإرفاق 0.50 دولار مكافأة لتلك التجربة ، فسوف ينتهي بك الأمر إلى تدميرها. إن المشاركة في دورة ألعاب فيديو FIFA مع أصدقائك فقط لكسب 0.15 دولار ستجعلك تشعر بالمرح. يؤدي تقديم صفر دولار إلى إزالة الاعتبار النقدي وتوجيه التركيز بالكامل نحو تجربة اللعبة.

تحتوي كل لعبة على مجموعة من الآليات المصممة خصيصًا للاحتفاظ بالمستخدمين وتحقيق الدخل وإعادة التنشيط. يجب أن تكون هذه أكثر عمقًا من توقع عودة اللاعبين مقابل الرموز فقط.

اقتصاديات بدون علم النفس

اقتصادي جاهل سلوك الإنسان أو الألعاب قد تفكر أولاً في كيفية تحفيز المستخدمين على اللعب أكثر. كلما زاد عدد ساعات تشغيل المستخدم ، زادت القيمة التي يمكن للاعبين استخلاصها من معاملاتهم ؛ وبالتالي ، من المرجح أن يدفع مستخدمو الطاقة مقابل العناصر والمعاملات داخل اللعبة.

لذلك ، فإن زيادة الاحتفاظ بالمستخدم أمر حتمي. يزيد من تحقيق الدخل والإيرادات المتوقعة لكل مستخدم. لنفترض أن المستخدم يولد 0.60 دولارًا لكل ساعة من اللعب في المتوسط ​​، وأنت تعلم من البيانات والأنماط السلوكية أن هناك خطرًا من توقفه عن اللعب تمامًا. يتبع المنطق أنه يمكنك البدء في دفع 0.30 دولار لتحفيزهم على الاستمرار.

هنا يأتي دور التبرير.

من وجهة نظر اقتصادية بحتة ، فإن دفع 0.30 دولار وتوليد 0.60 دولار هو عائد استثمار بنسبة 100٪ ؛ هذا ، ظاهريًا ، منطقي تمامًا. ومع ذلك ، فإن تبني مثل هذا النهج هو بالضبط المكان الذي تكون فيه ألعاب اللعب من أجل الربح خاطئة.

هذا الموضوع ذو علاقة بـ: 90٪ من مشاريع GameFi تدمر سمعة الصناعة

واسع دراسات في علم النفس السلوكي للطفل يوضح مبدأ التبرير المفرط. نقوم بالعديد من الأشياء لأنها تحمل قيمة جوهرية بالنسبة لنا. نحن على استعداد للقيام بهذه الأنشطة والاستمتاع بها أكثر من غيرها فقط عندما توجد المكافآت الجوهرية.

إذا كان الطفل يستمتع بالعزف على البيانو ، فإن مكافأة قدرها دولار واحد في كل مرة يعزف فيها ستقلل من دافعه بمرور الوقت. الأمر نفسه ينطبق على الهوايات الصعبة والصعبة حيث يعمل الجسم أو العقل عند مستويات الذروة. تتحقق حالة التدفق عندما نعمل بأقصى إمكاناتنا. من المحتمل أن يؤدي فقدان تركيز الليزر إلى فشلنا.

يمكن لنظام التوفيق بين اللاعبين الجيد في الألعاب متعددة اللاعبين أن يطابقنا ضد خصوم لدينا فرصة بنسبة 50٪ بالضبط للهزيمة ، ويتعلق الأمر بمن يقدم أداءً أفضل قليلاً أثناء المباراة.

تعامل أدمغتنا الأنشطة التي تقدم مكافآت مالية بشكل مختلف عن تلك التي لا تقدم مكافآت مالية. إن إدخال المكافآت النقدية في حالة التدفق يشبه رمي مفتاح الربط في عجلة دوارة. يركز دماغنا على النتائج المالية وليس متعة التحدي.

حالة التدفق

حالة التدفق هي الأمثل مكان تريد أن يجد المستخدمون أنفسهم فيها. تتفوق الألعاب الجيدة مثل League of Legends و Overwatch في إنشاء أنظمة التوفيق حيث تظل معدلات الفوز تقريبًا في حالة توازن ، لأن ذلك يضع اللاعبين في وضع يسمح لهم بالعمل في حالة التدفق حيث يدفعون أنفسهم إلى الحد الأقصى المطلق. يولد هذا أعلى مكافأة جوهرية من خلال التعرف على قدرة اللاعب ، وتزويد اللاعبين بالظروف اللازمة للتحسين والنجاح في نهاية المطاف.

من ناحية أخرى ، تم تصميم ألعاب العملات المشفرة في الغالب حول الرموز المميزة وآليات اللعب للربح. حلقة اللعبة والفرح المشتق من لعب اللعبة يحتلان المرتبة الثانية في مكافآت التشفير. لم تعد لعبة بل وظيفة مساعدة لنموذج اقتصادي.

لن يستثمر أحد مئات الساعات في نشاط غير ممتع ما لم يدفع له الكثير من المال. ولا يمكنك دفع الكثير من المال إلا إذا عملت كتلة حرجة من المستخدمين على إنشاء قدر كبير من القيمة. سرعان ما يتحول هذا إلى دوامة الموت لألعاب التشفير الوليدة ، حيث لا يمكن للألعاب إنشاء مقدار القيمة اللازمة لمكافأة اللاعبين بشكل مناسب لقضاء ساعات داخل حلقة لعبة غير مجزية.

يحتاج المطورون إلى إنشاء ألعاب يرغب الأشخاص في لعبها وجعل هذا هدفًا أساسيًا بدلاً من البدء بالاقتصاد أو إضافة التشفير العشوائي إلى حلقة لعبة العمل. حتى لعبة رائعة ذات أرقام احتفاظ جيدة يمكن أن يتم تدميرها من خلال آلية اللعب من أجل الربح.

أندرسون ماكوتشين هو المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Chains.com ، وهي منصة متعددة الروابط تضم أكثر من 500,000 مستخدم مسجل. وهو الرئيس السابق للاعب الاستحواذ في الاتحاد الأوروبي لشركة Riot Games ، صانع ألعاب League of Legends and Valorant ، التي يبلغ متوسط ​​عدد اللاعبين فيها 100,000,000 لاعب شهريًا. لاعب بوكر محترف سابق وخبير سابق في الوحدة 8200 ، شغل مناصب قيادية في 888 Holdings و PokerStars. درس علوم الكمبيوتر في التخنيون ، المعهد الإسرائيلي للتكنولوجيا.

هذه المقالة هي لأغراض المعلومات العامة ولا يُقصد منها ولا ينبغي اعتبارها نصيحة قانونية أو استثمارية. الآراء والأفكار والآراء الواردة هنا هي آراء المؤلف وحدها ولا تعكس بالضرورة وجهات نظر وآراء كوينتيليغراف أو تمثلها.

المصدر: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter