دعهم يقاتلون! عرض استعادي بحجم Kaiju لـ "حرب الوحوش" في عيد ميلادها الثامن عشر

مرة أخرى في أكتوبر ، استأجرت الحب والوحوش مع صديقتي. يبدأ الفيلم بعرض من شخصية ديلان أوبراين ، جويل داوسون ، الذي يشرح أن الجهود الجماعية للبشرية لتدمير كويكب بمجموعة من الصواريخ كانت ناجحة ، ولكنها أدت إلى تداعيات كيميائية حولت حيوانات الكوكب إلى وحوش عملاقة.

عند سماع السرد الصوتي ، تم نقلي على الفور إلى طفولتي عندما كنت ألعب حرب الوحوش على جهاز PlayStation 2 الخاص بابن عمي ، كما ترى ، فإن لعبة الفيديو هذه لها قصة مماثلة ، حيث تهزم البشرية أسطولًا من الأجسام الغريبة ، لتجد نفسها تحت هجوم من الحيوانات الضخمة والروبوتات التي تحورت بفعل الإشعاع الفضائي الأخضر المتوهج الذي يتساقط على الأرض .

قصة طويلة قصيرة: الحب والوحوش ألهمني لإلقاء نظرة على حرب الوحوشالتي تحتفل اليوم بعيدها الثامن عشر.

"حرب الوحوش ترك بعض المخلفات الثقافية المثيرة للاهتمام. معظم الناس لا يتذكرونها ، لكن أولئك الذين يتذكرونها ، هل حقا تذكر ذلك ، "يقول كيلان هاتش ، الذي شغل منصب المدير الإبداعي للعنوان. ترك عالم ألعاب الفيديو في نهاية المطاف لمتابعة مهنة أكثر إرضاءً في علم الآثار. "ما زلت أقابل أشخاصًا يقولون ،" كانت هذه لعبتي المفضلة! " مثل طالب الدراسات العليا الذي صادفته قبل عامين في رحلة استكشافية على قمة جبل في بيرو ، والذي لم يصدق أنه كان يتحدث بالفعل إلى شخص ساعد في صنع لعبته المفضلة. أعتقد أن هذه هي المكافأة النهائية لأي مسعى إبداعي ".

يقول المنتج ديلان جوبي وهو يضحك: "يمكنني كتابة صفحات وصفحات عن اللعبة" (يعمل الآن كمدير التطوير في استوديوهات ريترو نينتندو في تكساس). "أود أن أقول إنه كان مثالًا رائعًا على أن يكون الفريق متخبطًا وأنجزه. كان لدينا جدول زمني ثابت ورؤية و ملتوية معدنية سوداء قاعدة بيانات للعمل منها. كان من المدهش دائمًا أن نرى الفريق يحل تحديات التصميم بذكاء باستخدام الأدوات والتكنولوجيا المتاحة لنا. كنا فريقًا صغيرًا وقمنا بعمل لعبة فريدة من نوعها. كان علينا حل مشاكلنا الفريدة بنفس القدر ولم نتمكن من "صياغة" أي لعبة أخرى بشكل مباشر. لقد كانت دورة تطوير محفوفة بالمخاطر ، لكنها كانت مجزية للغاية ".

تم تطويره في أوائل العقد الأول من القرن العشرين من قبل Incognito Entertainment و Santa Monica Studio (كلاهما فرعان لشركة Sony) ، وكان عنوان القتال عبارة عن pastiche من الخمسينيات والستينيات من القرن الماضي ، بالإضافة إلى أنواع kaiju و mecha للثقافة اليابانية. من الافتتاح السينمائي الجبن / Ed Wood-esque ، إلى شاشة القائمة الرئيسية ، إلى فواصل ملصق الفيلم التي سبقت كل معركة ، كانت اللعبة تنضح بالسحر والإبداع. لقد كنت راسخًا في عقلية رجعية قبل وقت طويل من بدء اللعب.

وفقًا للمصمم إريك سيمونيتش ، فإن جمالية "المعسكر" هي ما أنقذ اللعبة في النهاية من كونها فشلا ذريعا.

يعترف: "لم أكن متأكدًا بالضرورة من أن أسلوب الخمسينيات سيكون مقنعًا للجمهور". "ثم حدث 50 سبتمبر وهكذا ، كان الجميع مثل ،" هذا يبدو غريبًا بعض الشيء للقيام بلعبة كهذه الآن. " لقد اضطررنا في الواقع إلى تركها على الرف لفترة من الوقت ، لكن في النهاية ، أعتقد أن الأسلوب المعسكر أكثر سمح للأطفال بالتعامل مع هذا النوع من المفاهيم بطريقة أكثر أمانًا قليلاً. أعتقد أنها جاءت في نصابها الصحيح [و] مع وضع تلك الحساسية في الاعتبار ".

بحسب جوبي ، ثبت أن تسمير النغمة المناسبة هو أحد أكبر العقبات. في حين أن الخطة كانت دائمًا تستلهم من أفلام الدرجة الثانية الكلاسيكية ، إلا أن "النمط المرئي السابق كان أكثر واقعية بعض الشيء وشعر دائمًا بالتعارض قليلاً" ، كما يقول.

"ومع مرور الوقت ، طور الفريق أسلوبًا مرئيًا كان مدفوعًا بقوة أكبر بملصقات الأفلام الشهيرة لهذا النوع. تشبع الألوان الجريئة والمعالجة الجرافيكية كثيرًا مما استقرنا عليه في النهاية. أتذكر الليلة التي وضعنا فيها ورقة الاتصال الخاصة بالمراجع وأمثلة الإضاءة معًا ؛ التي ساعدت في توجيه الفريق نحو تلك النظرة النهائية. لقد كانت واحدة من تلك اللحظات "التي تم النقر عليها للتو" عندما تعلم أنك تسير في الاتجاه الصحيح ".

بالاختيار من قائمة من 10 فظائع عملاقة (مثل Congar المستوحى من King Kong ، و Togera المتاخمة لـ Godzilla ، و Raydeen Tribute Ultra V) ، يمكن للاعبين إما المواجهة في 13 خريطة شديدة التدمير أو القيام بوضع الحملة ، والتي تميزت برؤساء مثل النمل العملاق (تكريم واضح لعام 1954 لهم!) والنبات النباتي (على الأرجح يعتمد على Biollante في Toho's غدزيلا كون).

يقول جوبي: "بدأت الفرق في Incognito وسانتا مونيكا بمجرد التفكير في تلك الأفلام والنماذج الأصلية التي كانت شائعة". "حاولنا جعل كل وحش يعكس وحشًا كلاسيكيًا ... أو روبوتًا! كان الهدف هو مساعدة اللاعبين على الشعور وكأنهم يلعبون تلك المعارك الكلاسيكية ؛ نفس الوحوش العتيقة تضرب بعضها البعض. بمجرد حصولنا على ذلك ، قام الفريق بعصف ذهني لهجماتهم وقدراتهم الخاصة التي تنسجم مع شخصيات أفلام الدرجة الثانية ".

يقول مصمم الرسوم المتحركة الرئيسي DeVore ، مدير الألعاب حاليًا في Iron Galaxy Studios: "كان عددًا من الوحوش بلا تفكير حقًا ، فقط قم بملء أكثر فتحات الوحوش المتوقعة". "كان لدى Sony الكثير من الأفكار حول الأشياء التي أرادوا تجربتها وانتهى بهم الأمر إلى العمل بشكل سيء في اللعبة وانتهى بهم الأمر إلى قطع. كانت هناك امرأة أمازون يبلغ ارتفاعها 50 قدمًا ولم تلتقي أبدًا معًا ، بالإضافة إلى شخصية غير متبلورة لم تكن تقرأ جيدًا في القتال ".

يكشف هاتش أن المرأة كانت تحمل اسم "أتوميكا" ، لكنها تعكس شعور ديفور بأن الفريق "لم يتمكن من جعلها تعمل بصريًا. ظل عقلك يريد أن يجعلها بحجمها البشري ، لذلك أسقطناها. كانت لدي أيضًا [فكرة] عملاق برأسين على غرار [راي] هاريهاوزن ، لكنني خسرت القتال مع شعب سوني في ذلك. "

بعد نشأته في أوائل الستينيات ، كان Hatch من المعجبين منذ فترة طويلة غدزيلا, حرب العوالم, جيسون والمغامرون, كوكب المحرمةو رحلة إلى مركز الأرض. يتابع قائلاً: "كانت تلك الأفلام جزءًا أساسيًا من هويتي". "أردت حقًا التقاط إحساس الرهبة والتساؤل أن تلك الأفلام زرعت في ذهن طفل يبلغ من العمر ستة أعوام ، وأعتقد أنه يمكنك رؤية ذلك في تصميمات الوحش ، ولوحة الألوان ، وأسلوب الموسيقى."

ويضيف سيمونيتش: "كانت بعض الشخصيات المفضلة لدينا قريبة جدًا من الأشياء المنشورة الفعلية". "كان لدينا ملصقات أفلام تقريبًا من كل فيلم كان مرتبطًا بالوحوش من عام 1930 إلى حوالي عام 1970. بحثنا في كل هذه الملصقات. كان لهاريهاوزن تأثير هائل و [فرانك] فرازيتا كان له تأثير هائل أيضًا. كنا نبحث فقط عن اللب. أردنا شيئًا يمكننا استخدامه لنمط ألوان كرتونية أكثر ، مثل نمط ألوان الكتاب الهزلي ".

يوضح DeVore قائلاً: "كانت لدينا إصدارات سابقة من Togera و Congor كانت تمثل انتهاكًا مطلقًا للملكية الفكرية". "لقد كررنا ذلك عدة مرات للتأكد من أننا كنا نلتقط" إلهام "تلك الوحوش الكلاسيكية دون أن نكون قريبين جدًا. كانت Ultra V دائمًا شخصيتي المفضلة. حتى يومنا هذا ، لديّ Raydeen Shogun Warrior من طفولتي جالسًا على رف كتب خلفي أثناء عملي ".

بصرف النظر عن التشكيلة المتنوعة من الحيوانات والروبوتات والأجانب ، حرب الوحوش كان ملحوظًا أيضًا في أسلوب اللعب التفاعلي. سمحت مجموعة ساحات المعارك في المدن والجزر بتسلق مجموعة واسعة من الهياكل واستخدام الأسلحة.

على سبيل المثال ، يمكنك التغلب على المخاط المحب دائمًا لخصمك بالدبابات والعوارض ، أو يمكنك إيقاعه ببرج راديو قريب. قد يتسبب رمي عدوك في المبنى في تحطمه وانهياره ، مما يؤدي إلى تطاير المزيد من الحطام حوله. حتى أن المطورين فكروا في التفاصيل الدقيقة ، مثل القدرة على ترك القليل من بقع الدم خلفهم بينما يخطو العملاقون على المواطنين الفارين.

لم يكن أقل من ثوري.

"أعتقد أن اللعبة كانت لا تُنسى لأنها قدمت أداءً جيدًا في خيالها. كانت الوحوش رائعة وممتعة ، ولم تأخذها على محمل الجد. توازن جيد بين حنين الخيال العلمي الخالص وأسلوب اللعب المبتكر والمتجاوب حقًا "، كما يقول هاتش. "الطبيعة التفاعلية للبيئات ، والطريقة التي استخدمت بها العديد من الأشياء من البيئة كأسلحة - حتى صنع أسلحتك الخاصة من خلال تدمير المباني - كانت رائدة."

"أعتقد أنه تعبير نقي جدًا عن خيال القوة: الوحوش العملاقة التي تدمر المدن التي قد تعيش فيها أو لا تعيش فيها هي ضخمة جدًا ،" يردد سيمونيتش. "إنها وليمة بصرية على رأس الدراما المتعلقة بكيفية التأثير على كل شيء. أعتقد أيضًا أنها كانت واحدة من الألعاب الأولى التي لم تكن فيها بيئة ثابتة ، وهذا شيء حتى يومنا هذا ، كنت أتمنى أن أرى المزيد منه. البيئات الديناميكية التي يمكنك التأثير عليها فعليًا من خلال اللعب ومن خلال أفعالك ".

ويضيف ذلك حرب كان ناجحًا جدًا لأنه كان يحتوي على الحجم المناسب تمامًا:

"أعتقد أيضًا أن بعض الأشياء التي تعتمد على الحلبة تكون كبيرة ، ولكنها ليست كبيرة جدًا بحيث تفقد نطاقك. بسبب السيارات والأشخاص ، كان لديك دائمًا مرجع مقياس لمدى ضخمتك. كان هذا أيضًا شيئًا مفقودًا ، حتى الآن من الكثير من [الألعاب الحديثة]. "

يتذكر هاتش أنهم "عُرض عليهم غدزيلا الترخيص ، "ولكنهم قرروا المرور لأن الشركة (على الأرجح Toho)" أصرت على أن يكون طول Godzilla ورفاقه 400 قدم. كانت لعبتنا تدور حول الشخصيات التي كانت كبيرة بما يكفي لتكون السيارة مقذوفًا مثاليًا للالتقاط والرمي ، وكان هوائي الراديو بحجم رمح. تتطلب طريقة لعبنا إنشاء مبانٍ يمكنك تسلقها ، وليس الدوس عليها ".

عرف المدير الإبداعي أنهم اتخذوا القرار الصحيح متى حرب الوحوش لأول مرة في E3 جنبًا إلى جنب مع غدزيلا اللعبة التي صنعها استوديو مختلف. "بالمناسبة ، لم يتم إطلاق هذا الاستوديو في الموعد المحدد ، ولكنه عاد إلى لوحة الرسم وانتهى به الأمر إلى إطلاق لعبة بها الكثير من أوجه التشابه في اللعب مع لعبتنا ، ولكنها لا تزال تفتقر إلى نفس السحر بسبب مشكلة الحجم يتذكر.

يقول Simonich عن عرض E3: "لم يكن أحد يتوقع ذلك ، وقد ظهر بهدوء وانتهى به الأمر بخط". "كانت رؤية هذا الخط بمثابة دفعة لفريقنا لإنهاء المباراة بقوة."

يقول جوبي: "لقد قام الفريق بعمل رائع في جعل الحركية تشعر بالمكافأة". "كان هذا كل شيء من القتال والبيئة القابلة للتدمير المتطورة ، إلى الابتكارات الصغيرة ، مثل دمج الشاشات المنقسمة في شاشة واحدة عندما تقترب الوحوش من بعضها."

يضيف DeVore: "أدى استخدام البيئة جنبًا إلى جنب مع حركات لعبة القتال إلى استراتيجيات ممتعة حقًا بدت فريدة من نوعها في اللعبة". "حرب الوحوش لا تنسى لأننا ما زلنا لم نشهد لعبة أخرى تأتي لتخدش نفس الحكة. نغمة اللعبة وموضوعها أصلي وخفيف القلب. تم تطويره قبل أن تكون أشياء مثل اختبار التركيز بارزة للغاية. نتج عن ذلك لعبة تبدو وكأنها جاءت من مكان فريد ".

ويضيف جوبي: "لقد كان وقتًا مثيرًا للغاية في مسيرتي المهنية لأنني عملت على مزيج من المواد الإبداعية والتقنية والإنتاجية". علاوة على ذلك ، كنا نتأكد من أنها تتوافق مع توقعات سوني. بالنسبة لجميع مبارياتنا في ذلك الوقت ، عملنا بشكل وثيق مع فريق سانتا مونيكا. لقد كانوا - ولا يزالون - فريقًا رائعًا. إنه دائمًا ما يضع ابتسامة كبيرة على وجهي لرؤية نجاحهم ، على الرغم من أن الكثير منا قد ذهب في طريقه المنفصل في هذه الصناعة. "

حرب الوحوش وصل إلى الولايات المتحدة في 14 يناير 2003 ، ولكن كما ذكرنا سابقًا ، تم تعليق المشروع لمدة عامين تقريبًا كنتيجة مباشرة لهجوم 9 سبتمبر الإرهابي على مركز التجارة العالمي.

"كنا قلقين للغاية بشأن هدم المباني بعد 9 سبتمبر. لقد كان جزءًا مهمًا من اللعبة ، لدرجة أن الأمور كانت ستختلف تمامًا بدونها "، يفترض ديفور. "لقد خرجنا للتو من الملتوية المعدنية: أسود الذي كان يحتوي على تسلسل نصي لطائرة اصطدمت بجانب أحد المستودعات وانتهى الأمر بالقطع ، لذلك كنا مدركين تمامًا لمدى حساسية الغلاف الجوي في ذلك الوقت ".

يوضح هاتش أن أحداث 9 سبتمبر "سببت لنا بعض المخاوف الحقيقية لأن لعبتنا كانت تدور حول الدمار وكنا نهدم المباني مثل دبابيس البولينج. كان لدي مخاوف أخرى ، مع ذلك ، لم يكن إريك وبقية الفريق على دراية بها. لا أعتقد أن مرور أسبوع لم يتم استدعائي إلى مكتب Scott Cambpell (رئيس الاستوديو والمنتج التنفيذي لدينا) ، وأخبروني بذلك حرب الوحوش كان على وشك التقطيع ، ويجب أن أستعد للأخبار السيئة ".

ومما زاد الطين بلة ، كانت هناك معركة هادئة خلف الكواليس حيث حاول التنفيذيون في سوني إدخال أفكارهم الخاصة (مثل Atomica و "غير متبلور blob") في اللعبة.

يتذكر هاتش: "أصر أحدهم على أن اللعبة يجب أن تكون مقاتلة في الحلبة". "كان آخر يدفع باتجاه أسلوب مختلف تمامًا للوحوش الكلاسيكية ، لذلك كنا نحصل على مفهوم فني غير مرغوب فيه لأشياء مثل المومياء العملاقة ، وعروس فرانكشتاين ، ومخلوق البحيرة السوداء. كان أملنا الوحيد هو الاستمرار في السرعة وجعل اللعبة جيدة جدًا ، بحيث لا يمكنك تقديم حالة صالحة لإلغائها ".

عندما يتعلق الأمر بالصراعات داخل الفريق نفسه ، كانت المناظرات صعبة الفوز عبر معارك الوحوش. يقول Siomonich: "لقد لعب الفريق اللعبة طوال الوقت". "أعتقد أنها كانت منافسينا عندما وصلنا إلى مكان مستقر. لقد تعاملنا مع المناقشات والمعارك حول لعب اللعبة ".

في النهاية ، تم إصدار اللعبة على النحو المنشود بمباركة من شركة Sony ، ويشعر Simonich بالامتنان للشركة لدعمها المشروع ، "خاصة [لذلك] في وقت مبكر من التطوير عندما شعرت أننا نلقي بكل شيء في حوض المطبخ في لعبه. لقد دعمونا في تبسيط ما أدى في النهاية إلى لعب أفضل. تم تطوير طريقة اللعب الأفضل في النهاية لتقديم عرض أفضل ، مما أدى في النهاية إلى لعبة أفضل بشكل عام ".

يقول هاتش: "سأكون دائمًا ممتنًا للغاية لشركة Sony لتركها تحدث على الإطلاق". "حرب الوحوش كان مفهومًا غريب الأطوار وكان مقامرة في وقت كانت فيه معظم الألعاب عبارة عن تتابعات أو ما شابهها. كنت ممتنًا جدًا لأنهم قدموا الميزانية للسماح لنا باستخدام أوركسترا حية للموسيقى ، والتي كانت ضرورية جدًا لأسلوب اللعبة ".

من غير الواضح عدد وحدات اللعبة التي تم بيعها ، لكن Hatch ترى أن اللعبة لم يتم تسويقها بشكل جيد ، بدءًا من إعلان تلفزيوني مخيب للآمال لا يمثل المنتج النهائي بشكل صحيح.

"لقد أخذوا الوحش الأقل شهرة ، Kineticlops ، وجعلوه بحجم بشري ووضعوه في ثكنة للجيش ، وقام رقيب تدريب بمضغه. نوع من لحظة "WTF" بالنسبة لنا "، كما يقول. "كانت هناك أيضًا إضافة للمجلة على صفحة كاملة ، والتي كانت تغطية رائعة ، ولكن مرة أخرى ، لم تظهر أي وحوش أو قتال."

أظهر الإعلان المطبوع سنًا عملاقة ملقاة في منتصف تقاطع ، وبينما يقر هاتش بأن الفكرة كانت ذكية ، فقد جعلها "قراءة سيئة" لأن "معظم الناس لا يستطيعون معرفة ما كان من المفترض أن يكون الشيء الموجود على الطريق . من دواعي أسفي ، عندما يتعلق الأمر بتسويق أي من ألعابنا ، أن الفريق الإبداعي الذي ابتكر الأفكار في المقام الأول لم يكن لديه أي مدخلات حول كيفية تسويقها. أنا متأكد من أن الناس في الاستوديوهات الأخرى شعروا بنفس الإحباطات ".

ويضيف DeVore: "لقد كانت لعبة صعبة للتسويق لأنها لم تتناسب بدقة مع اتفاقيات النوع". "ليست لعبة قتال بالضبط [و] أيضًا ليست لعبة منصات ؛ [أنا] لا أعتقد أن التسويق يعرف مكان العثور على الجمهور المناسب ".

للأسف ، لم يكن هناك أي دافع لتتمة ، على الرغم من أنه "كان هناك حديث دائمًا" عن أحدها ، وفقًا لـ DeVore. "فكرة لعبة مثل حرب الوحوش مع محرك اليوم وإمكانيات الإنترنت سيكون أمرًا رائعًا ، "قال عندما سئل عما يود رؤيته من متابعة محتملة. "أتوقع أن أخوضها على الإنترنت مع عدد كبير من الوحوش الأخرى في بيئة شاسعة. افتح مجموعة ضخمة من أزياء ومقتنيات الوحوش. كوّن فريقًا مع الوحوش الأخرى للقيام ببعض اللعب التعاوني ، مثل Godzilla و Mothra اللذان يواجهان الملك Ghidorah لحماية الأرض. اللعنة ، متى سألعب هذه اللعبة؟ "

ينص Hatch على أنه إذا تمت الموافقة على تكملة ، فمن المحتمل أن تكون قد نفذت وسيلة للتحايل البصري في سياق أفلام B القديمة مثل روبوت الوحش و جاء من الفضاء الخارجي. يقول: "ابتكر مبرمج المؤثرات الخاصة لدينا ، بيير دوفرسن ، بعض التقنيات المذهلة لتشغيل اللعبة ثلاثية الأبعاد باستخدام نظارات حمراء وزرقاء من نمط الفيلم القديم". "كان من الممكن أن يتم شحن التكملة بزوجين من النظارات وخيار اللعب بالألوان الكاملة أو ثلاثية الأبعاد."  

عندما يتعلق الأمر بـ Simonich (الآن المدير الإبداعي لاستوديو Dragon's Lake Entertainment ومقره أوكرانيا) ، فإن المصمم مستعد لتقديم تكملة لشركة Sony ، إذا سنحت الفرصة.

"أعتقد أن الكثير من الأشياء التي أتحمس لها مع وحدات التحكم الجديدة هي ما يمكنك فعله بالانفجارات والألوان من بعض الاختبارات التي رأيتها. وأعتقد أن هذه العناصر ستكون رائعة جدًا "، كما يعلن ، مشيرًا إلى اهتمامه باستكشاف" التدمير الدقيق والاستراتيجي كعنصر من عناصر اللعب التنافسي ".

يعتقد Simonich أيضًا أن "الإضاءة الديناميكية يمكن أن تساعد في إظهار تقدم التدمير" ، في حين أن "فكرة الحشود الأكبر" هي مساحة أخرى غير مستغلة.

"أعتقد أن المساعدة في بيع الدراما والمساعدة في الحفاظ على حالة جيدة حقًا من نوع" موزة على نطاق واسع "، هو إثارة الذعر من حولك كثيرًا. لذا ، فإن وجود حشود من مدينة تهرب من مبنى وأنت تقوم بتدميرها ولديك عنصر مع الناس يؤثر على طريقة اللعب بطريقة أو بأخرى ". "ربط [الوحوش] بالسكان طريقة رائعة أخرى للقيام بذلك. الفكرة الأخرى التي خطرت لي هي ربما أن يكون لدي لعبة جانبية ، حيث تكون أحد الأشخاص في المدينة حيث تجري معركة في الوقت الحقيقي ".

أصبح إصدار HD من اللعبة متاحًا لجهاز PS4 في عام 2015 ، لكن العديد من المعجبين يرغبون في رؤية أداة إعادة تشغيل كاملة تعمل على تحديث عناصر التحكم القديمة في PS2.

"سأخبرك بهذا: في كل مرة يكون هناك مؤتمر وألتقي بشخص ما من سوني ، خاصة إذا كان ذلك في أحد تلك الأحداث الليلية المتأخرة ، ينتهي بي الأمر دائمًا بتلويث كلماتي قليلاً ، وأقول ،" أريد أن أفعل مسخمرة أخرى! "نكت سيمونيتش. لكن بصرف النظر عن ذلك ، لم يكن هناك اتصال رسمي حول هذا الموضوع أو أي نوع من الإشارة. آمل أن يفعلوا ذلك ، خاصة مع محركهم الأساسي. أعتقد أنه يمكنك صنع شيء مقنع حقًا ".

يقول DeVore عن ريمستر: "أحب أن أراه". "هذه قاعدة بيانات قديمة مليئة بالغبار ، لكن يمكنني تخيل عدد قليل من الاستوديوهات التي يمكنها إخراج ذلك من الحديقة ... حرب الوحوش هي لعبتي المفضلة التي عملت عليها في مسيرتي. سيكون دائما مكانة خاصة جدا في قلبي ".

المصدر: https://www.forbes.com/sites/joshweiss/2021/01/14/let-them-fight-a-kaiju-sized-retrospective-of-war-of-the-monsters-for-its- عيد الميلاد الثامن عشر /